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专访Layabox创始人谢成鸿:让中国HTML5技术屹立世界之巅

2016-4-19 17:19| 发布者: admin| 查看: 1| 评论: 0

摘要: 在游戏行业的快速发展过程中,端游失去了行业“老大哥”的地位,页游也从辉煌走向了没落,而手游则异军突起成为“朝阳产业”,但在这个过程中,还有一个特别的“群体”正在慢慢的生长,只待所有人的目光聚焦在它身上 ...

在游戏行业的快速发展过程中,端游失去了行业“老大哥”的地位,页游也从辉煌走向了没落,而手游则异军突起成为“朝阳产业”,但在这个过程中,还有一个特别的“群体”正在慢慢的生长,只待所有人的目光聚焦在它身上是,它已变成参天大树,这就是HTML5游戏。

说明: 标题头像

究竟何为HTML5游戏呢?用通俗点的话语来解释的话,就是在浏览器或微信里只需打开一个链接,便可以进行畅快的游戏体验,同时,你不需要下载和安装任何客户端,它是一种广泛应用于移动端场景的Web游戏。想必很多人都玩过朋友圈的《神经猫》,这就是应用HTML5技术开发的小游戏,在游戏行业震惊其三天过亿访问量的同时,也将HTML5游戏的概念定格于此,每当提及HTML5游戏,人们更多的会想到那些用简单代码和素材拼凑出来的游戏,画面很low,操作很low,体验也很low……

HTML5游戏真的只属于小游戏的领域吗?作为2011年就开始致力于大型HTML5游戏引擎研发的Layabox,经过数年的积累与沉淀,终于在2015年破冰而出,不断推出APP品质的大型HTML5游戏,包括了行业唯一的重度动作游戏《猎刃2》、行业唯一的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)《醉西游》、行业唯一的大型模拟经营农场类游戏《梦幻家园》等十余款基于Layabox引擎的大型HTML5游戏,一次次刷新了游戏行业对HTML5的认知。

说明: 图1

2015年度HTML5产业贡献奖

多次获得行业的《HTML5最佳引擎奖》、《HTML5产业贡献奖》等殊荣的Layabox引擎,其背后到底还有多少不为人知的秘密武器,TechWeb记者有幸专访了创业经历堪称传奇的Layabox创始人谢成鸿,他将揭开HTML5引擎技术背后的故事。

网页游戏的开山鼻祖 基于懒人需求的开发

谢成鸿:此前参加了一个跨年座谈会,其中滴滴打车的程维表示中国是互联网的大国,但我们并不属于互联网强国。为何我们是中国互联网的大国呢?因为我们的技术人才多,互联网的整个盘子大,可这些并不能让我们成为互联网的强国,因为互联网是经营模式的创新和落地,但我们在互联网底层的核心这一块基本上没有什么贡献。我的追求,我不太愿意中国互联网发展中的内容都是拿来主义,这是低档层次的体现。底层技术上的发展决定了中国互联网未来能否成为强国的关键。

用一个比较具象例子来说明一下,美国本土的汽车消失殆尽,但美国人并没有因此而着急,为何呢?因为他们已经开始搞下一代汽车了,优势不在于体量的体现。在于未来技术的投入和投资,这让美国走在了科技强国的前沿。从这里能看出,原创技术在中国的互联网环境下还是需要提高和加入更多投入的,这也是我为什么要做这个企业的重点之一。

我是1999年进入游戏行业,而进入游戏行业的起因是在1996年我做了一个教育式游戏软件,可以说用游戏的方式做了一个教育软件。感觉做游戏是有意思的一个事情,于是在99年,我一个人花了三个月做了一个HTML的棋牌游戏大厅,这也是全球第一款具有商业模式的网页游戏,最终我卖给了联众的母公司海虹,300万人民币这算是我的第一桶金。

我是一个很懒、很怕麻烦的人,任何的下载和安装对于我来说,都是很反感的,因为这些过程太繁琐,违背了人性。我认为科技应该更加符合人性,也就是科技人性化。同时,这也是人性最基础的需求,可以称之为懒的需求。

在2000年,我做了一个全球最大的图形休闲游戏平台,也是最早的页游平台——可乐吧。当时创立可乐吧的时候,也是基于懒人思维,它是全球最早用插件做的页游平台,当时,我们利用网页技术和插件技术去还原端游的效果。后来,我们拥有了五六千万的全球用户。在我所有的创业历程中最核心的一点就是技术前瞻性和技术创新性。

说明: 图2

可乐吧经典游戏之一《打雪仗》

如何才能成为大师级的人物呢?这取决于两个要素,第一个是实现,第二个才是回报。但如果你把回报放在第一位,你很难成为大师级的人物。人是要有梦想的,我的梦想即便没有成功,但对后人或者即将发生的事情造成了影响,我也是很开心的。对于我而言,创业的原动力其实就是我在享受创业过程中的一切,创造自身带给我了很大的乐趣,而坚持对于梦想的实现是最关键的。

十年端游弯路虽然苦 但它也是我的良药

我是一个几起几落的人,早期的创业路我是一帆风顺的,我坐拥着金钱和名誉,基本没有受到过什么挫折。产业地位比较高,一些做游戏的都来找我,比如网易的丁磊。搜狐的张朝阳也曾为了一个短信支付业务,半夜打电话来谈合作。但后来,我违背了自己的特点,从2003年开始到2012年我开始走了一个弯路,也是我走向了人生中近10年的低谷。那是因为我放弃了平台,开始做起了端游研发。

我为何走入了10年的弯路呢?客观的说,我不是一流的游戏制作人,我是一流的程序设计师。尽管研发了不少端游大作,比如《网球宝贝》、《乱武天下》、《猎刃》等,其中《乱武天下》甚至引起了盛大陈天桥的关注,他更是和李瑜亲自来找我进行产品的签约。但是游戏完成后不是被雪藏,就是叫好不叫座,这十年我走的很坎坷,也让我付出所没想到的一切。

说明: 图3

3D端游《猎刃》

最后研发的一款端游是《猎刃》,虽然影响力比较大,但是当年整体端游市场都在走下坡路,这其中最关键的在于端游的营销成本在不断的增加,虽然收入在持续飙高,营销成本也在水涨船高,高到我们研发商无法承受。我开始思考未来的路究竟如何走下去,当时摆在我面前有几个选择:页游或手游。当时网页游戏平台51wan的李雪梅对我说,你是网页游戏的开山鼻祖,只要你做页游,我立马投钱。后来,我认为这两个都不是我最擅长的领域。

在2011年的时候,我想到一个方向,那就是手游、PC页游和手机页游三者结合在一起的发展方向。究竟什么样的技术才能把所有的平台完美的融合在一起呢?只有HTML5技术才能实现,也正是因为这样一个前提,让我投身进入了HTML5行业中。一个在未来并没有形成行业的方向,我去做,这是我所擅长的。

当时由于公司发展与端游大环境的影响下,公司开始进行裁员,从300多人裁到只有几十人,我只能卖掉房产来给员工们发放遣散费。企业没做好并不是员工的责任,而是自己的责任,需要我背负起这样的担当。而我的员工,在我最困难的时候也把房产抵押掉给公司发工资。这是我们之间的信任,也是我们企业凝聚力的表现。

厚积薄发 让HTML5技术屹立世界之巅

当我在2011年介入到这个行业时,发现HTML5所面临的最大问题体现在技术层面上,HTML5的性能和兼容性是它最致命的,也是被诰病的东西。但我还是要挑战HTML5大型游戏,就这样,我们自研引擎(Laya)的一款大型多人在线休闲游戏《疯狂雪球》在2012年出炉了,这款游戏即便在今天仍被称为精品,最近腾讯还在追着我们要代理这款2012年就完成的大型HTML5游戏。

说明: 图4

HTML5多人在线休闲游戏《疯狂雪球》

在2012年和2013年我们持续的进行HTML5产品和引擎的研发,研发出了大型卡牌策略游戏《三国喵喵传》,现在改名叫《上吧主公》了,这个产品实现了三端融合的目标,有APP版本、H5版本,还在页游上赚到了钱,而且这款13年完成的大型H5游戏到今天还有百万级的月流水收入。我们的Laya引擎在2013年的时候已经十分完善,还获得了CSDN与工信部主办的开源大奖。当引擎完善后我首先想到的是开源,让更多的人获得这样好处。

在2014年,我提出了一个目标,那就是要证明HTML5在技术层面、表现形式、性能方面都能与Native APP完全抗衡。《猎刃2》就是基于这样一个初衷产生的。由于当时的HTML5并不被看好,开发者以为只有Native APP才可以在手机中展现出高性能,HTML5技术只可以做出小游戏产品,,而我们正是要改变这一认知,让大家知道,我们Layabox引擎的HTML5是可以达到Native的性能与体验。想要HTML5形成产业,就要能做出与Native APP抗衡的HTML5游戏。

说明: 图5

HTML5行业首款重度动作游戏《猎刃2》

为了媲美APP的品质,《猎刃2》在制作成本,研发周期上完全达到了APP的研发标准,处于HTML5行业最领先的水平,最终也成为了2015年HTML5行业的标杆性产品。在完成《猎刃2》这款大型动作游戏后,我们认为Layabox的HTML5引擎技术已经成熟了,可以用于制作APP品质的大型HTML5游戏了,才开始推广这个引擎,这也是我们引擎为什么2011年开始研发,2015年才开始面世的原因。


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